مرکز پژوهشهای مجلس شورای اسلامیدر گزارشی به واکاوی مسائل و اقدامات سیاست گذارانه در حوزه بازیهای دیجیتال پرداخت.
آیتیمن- دفتر مطالعات فرهنگ و آموزش این مرکز در گزارشی با عنوان «واکاوی مسائل و اقدامات سیاستگذارانه در حوزه بازیهای دیجیتال (رقومی)» آورده است که با وجود ظرفیت تجاری بالای بازیهای دیجیتال (رقومی) و لزوم استفاده از این فرصت برای رونق کسبوکارهای خلاق و فرهنگی، ضعف در زمینهها و شرایط لازم برای رشد و پیشرفت فعالان ایرانی این حوزه مشهود است. بهطوریکه طبق آمار «مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال بنیاد ملی بازیهای رایانهای» در سال ۱۴۰۰، با وجود حدود ۳۴ میلیون بازیکن در سنین مختلف و حدود ۹۵ دقیقه میانگین مدت زمان بازی در روز، تنها ۴۲/۸ درصد از بازیهای فروختهشده، ساخت ایران بوده و بازار داخلی به تسخیر محصولات خارجی درآمدهاست.
این گزارش ادامه میدهد که با توجه به نفوذ بسیار بالای محصولات خارجی در بازار بازیهای دیجیتال (رقومی) کشور، محتوای فرهنگ بیگانه میتواند آثار آسیبزا و دیرپایی بر کاربران بهویژه کودکان و نوجوانان بگذارد. ازاینرو، ضرورت فعالیت بومیپرتوان و پیوسته در عرصه بازیهای دیجیتال (رقومی) و تولید محصول مطابق با فرهنگ ایرانی-اسلامیاز اولویت بالایی برخوردار است.
در این گزارش آمده است که بهدلیل کمتوجهی به مقوله بازی در اسناد بالادستی، رویکرد سیاستی مشخص و هدفمندی برای ارتقای وضعیت بازیهای دیجیتال (رقومی) در این دسته از مصوبات قابل دریافت نیست. بهاینترتیب، میتوان «اساسنامه بنیاد ملی بازیهای رایانهای» (مصوب ۱۳۸۵) و «برنامه ملی بازیهای رایانهای» (مصوب ۱۳۹۴) را دو چارچوب اصلی سیاستگذاری در حوزه بازیهای دیجیتال (رقومی) دانست. آییننامهها و دستورالعملهایی نیز در راستای تنظیمگری محتوایی (ارزیابی و ردهبندی سنی) و فرایندی (تولید و توزیع و نشر) این حوزه مصوب و ابلاغشدهاند که لایه اجراییتر و خردتری از این چارچوب را نمایانگرند.
این گزارش مسائل سیاستگذاری در حوزه بازیهای دیجیتال را در پنج محور دسته بندی کرده که اولین آن مربوط به مسائل عام در این حوزه است که شامل این موارد میشود؛ ضعف سکوهای داخلی نسبت به سکوهای خارجی و تنظیمگری نامناسب امتیاز ترافیک نیمبها، فقدان سازوکارهای مربوط به انتشار محتوا و تبلیغات در فضای مجازی، نبود تعرفهگذاری نظاممند و متناسب با ملاحظات فرهنگی و اقتصادی کشور برای محصولات خارجی، مسئله احراز هویت کاربران در فضای مجازی.
دومین محور در این گزارش به سیاستگذاری کلان اختصاص دارد شامل مواردی مانند نبود نگاه همهجانبه سیاستگذارانه به حوزه بازیهای دیجیتال (رقومی) و غفلت از ابعاد کلیدی در مقاطع مختلف، کمتوجهی به فرایندها و شیوههای فرهنگسازی، ترویج و تبلیغ، نابسامانی و کاستی در زیرساختها، بسترها و شیوههای توزیع محصولات داخلی و خارجی، صنعتی نشدن حوزه بازیهای دیجیتال (رقومی) به سبب چرخه معیوب اقتصادی، ضعف فرهنگ مصرف بازیکنان ایرانی به سبب بیتوجهی به تعرفهگذاری و مالکیت معنوی، ضعف در مقررات، ابزارها و دستگاههای نظارتی بهویژه در خصوص ردهبندی سنی و تکثیر غیرقانونی بازیها میشود.
دیگر محور مطرح شده در این گزارش بنیاد ملی بازیهای رایانهای است که مسائل حول این محور شامل این موارد میشود؛ ابهام در ماهیت و حدود وظایف بنیاد به سبب عدم تدقیق اساسنامه و نبود معیار برای سنجش عملکرد این نهاد، نبود ثبات رویه سیاستی و نگرش راهبردی در بنیاد و تصمیمگیری براساس صلاحدید شخصی یا سلیقه، ناچیز بودن اعتبارات اختصاصیافته به بنیاد در مقایسه با اهمیت بازیهای دیجیتال (رقومی) و مأموریتهای این حوزه، ذهنیت و جهتگیری منفی شرکتهای بازیساز نسبت به بنیاد و نارضایتی فعالان این عرصه از تصمیمات مدیریتی این نهاد، عقب افتادن بنیاد از روندها و تغییرات پرشتاب عرصه بازی و فاصله گرفتن از مرزهای جهانی صنعت بازیهای دیجیتال (رقومی).
این گزارش در ادامه چالشهای برنامه ملی بازهای رایانهای را برشمرده و به مواردی مانند ضعفهای رویکردی و محتوایی برنامه در ابعاد الزامآوری، تجربهنگاری و رویکرد سیاستگذاری (بهویژه بیتوجهی به ظرفیتهای بخش خصوصی)، عدم تعیین متولی حاکمیتی برای حوزه بازیهای دیجیتال (رقومی)، مشخص نبودن نقشه راه، اولویتها و سازوکارهای اجرای برنامه، فقدان ضمانت اجرای مستحکم، توان اجرایی لازم و ابزارهای نظارتی کافی اشاره میکند.
در این گزارش همچنین به چالشهای زیست بوم بازی اشاره شده که مواردی همچون افت کمیو کیفی نیروی انسانی به سبب نبود نظام صنفی توانمند، ناپایداری شغلی، حمایتهای غیرهدفمند و نابسامانی در صدور مجوز تولید، مهاجرت بازیسازان و خروج سرمایه دانشی، تجربی و ارزی از کشور و مسئله مهاجرت پنهان، ضعف در زیرساختها و ظرفیتهای آموزشی و کمبود نیروی انسانی متخصص و دانشگاهی، بیتوجهی به تولید بازیهای رایانهای (PC) و کنسولی (پیشانهای) به سبب مشکلات مالکیت معنوی، کاهش اعتبارات حمایتی و موانع حضور در بازارهای بینالمللی، دور شدن جریان بازیسازی از تولید آثار فاخر به سبب افت سازوکارهای حمایتی و نظارتی، وابستگی مفرط بخش بازیهای تلفن همراه به سکوی کافهبازار و بروز چالشهای مربوط به ایجاد انحصار، نظارت و ارزشهای محتوایی اشاره میکند.
مرکز پژوهشهای مجلس در این گزارش چهار راهکار در حوزههای ساختار و فرایند، تنظیم گری و تقنین، حمایت و تسهیل گری و فرهنگی و محتوایی ارایه میدهد که در اولین حوزه آن پیشنهاداتی نظیر بازآرایی تولیگری و اصلاح نگاشت نهادی زیستبوم بازیهای دیجیتال (رقومی) با محوریت بهبود جایگاه بازی و سرگرمیدر عرصه سیاستگذاری کلان و تقویت ضمانت اجرای سیاستها با تشکیل کمیسیون مشترک میان شورای عالی انقلاب فرهنگی (دبیرخانه) و شورای عالی فضای مجازی (مرکز ملی فضای مجازی)، تقویت زیرساختهای فناورانه و ارتباطی بهمنظور مزیتبخشی به خدمات و سکوهای داخلی و نیز اصلاح شیوه تنظیمگری ترافیک نیمبها، تعیین چارچوبها و سازوکارهای توزیعی مشخص و شفاف در ابعاد محتوایی و اقتصادی با تأکید بر خدمات و سکوهای ابری، تدوین نظام تعرفهگذاری برای واردات و عرضه بازیهای خارجی و اعمال آن توسط یک نهاد مرجع بالادستی را مطرح میکند.
در بخش تنظیم گری و تقنین نیز پیشنهاد مرکز پژوهشهای مجلس ناظر بر اصلاح ساختار، عناوین و میزان بودجه بنیاد ملی بازیهای رایانهای بهمنظور افزایش امکان نظارت و تقویت ضمانت اجرای برنامهها و اقدامات، بازبینی و اصلاح قوانین و مقررات مربوط به مالکیت معنوی، حق مؤلف و حق نشر با رویکرد حمایت از بازیسازان داخلی، روزآمدسازی و متناسبسازی قوانین انتشار و تبلیغات طبق اقتضائات زیستبوم بازیهای دیجیتال (رقومی) و ملاحظات محتوایی و اخلاقی است.
در این گزارش در حوزه حمایت و تسهیل گری پیشنهاد شده است که اتحادیه صنفی برای تولیدکنندگان و عرضهکنندگان محصولات فرهنگی (شامل شرکتهای بازیسازی، سکوها و فروشگاههای عرضه بازی و بازیگاهها) بهمنظور تقویت بسترهای حمایتی و نظارتی ایجاد شود، در حمایتها با تأکید بر شیوههای غیرمستقیم و زمینهسازانه از قبیل توسعه زیرساختها، تسهیلگری مالیاتی و صدور مجوز و نیز پشتیبانی دانشی از فعالان این عرصه اصلاح و هدفنمندسازی صورت گیرد و از تولید بازیهای فاخر و ترویج محتوای متناسب با آن مبتنی بر ظرفیتهای بومیحمایت مالی و معنوی شود.
در این گزارش پیشنهادات فرهنگی و محتوایی نیز مطرح شده که شامل طراحی و تدوین «الگوی ایرانی-اسلامیبازی» بهمنظور جهتدهی و ارتقای محتوای بازیهای تولید شده و عرضه شده در کشور، برنامهریزی در حوزه فرهنگسازی، سواد بازی و هدایت مصرف از طریق تقویت سازوکارهای قانونی (بهویژه ردهبندی سنی)، حمایت از سکوهای موجود در این حوزه و نیز هماهنگی و مشارکت میاندستگاهی، برنامهریزی بهمنظور ساماندهی و فعالسازی ظرفیتهای آموزشی و پژوهشی و پیونددهی آنان به حوزه صنعت میشود.